O investimento de grifes de luxo tem sido cada vez maior ao se aliarem ao universo virtual dos videogames

Por Giulia Ghigonetto
giulia.ghigonetto@mulheresjornalistas.com

Já pensou em pagar R$ 600 mil em uma roupa que não existe fisicamente? Muitos adoradores de eSports e outros jogos virtuais chegam a fazer esse “investimento” para deixarem seus personagens de videogames mais estilosos. 

No mundo dos games, esse tipo de produto existe há muito tempo e são chamados de skins. Esses itens enchem os olhos de jogadores e o faturamento de desenvolvedoras. Como o vestuário da vida real, elas servem para expressar identidade e deixar os personagens mais atraentes nos jogos. 

Agora, marcas de moda correm atrás para se inserir no universo das roupas que só existem online, como é o caso da Louis Vuitton, que, em 2019, colocou à venda calças, blusas, brincos, botas e bolsas criadas por Nicolas Ghesquère, diretor artístico de coleções femininas da empresa, para serem adquiridas por jogadores de “League of Legends”.

Com a pandemia do coronavírus limitando as reuniões sociais, o mundo online ganhou força mais do que nunca. Só no ano passado, “LoL” gerou US$ 1,75 bilhão em receita para a Riot, segundo relatório da SuperData, empresa de dados e estatísticas do universo dos games e eSports.

Como o jogo é gratuito, a maior parte do faturamento vem da venda de itens cosméticos, que, no “LoL”, têm somente função estética. Uma skin em um jogo custa, em média, 1350 riot points (a moeda do game), o equivalente a cerca de R$ 28. Algumas, mais caras, são vendidas por 3000 RPs, aproximadamente R$ 64. Em “CS:Go”, por exemplo, skins raras de armas e facas chegam a ser arrematadas por colecionadores por valores acima de R$ 600 mil.

“Algumas empresas de jogos têm hoje um faturamento anual, gerado por roupas digitais, muito maior do que o faturamento de muita marca de luxo”, explicou Cairê Moreira, fundador de uma consultoria brasileira focada em digitalização da moda, em uma entrevista ao G1. 

De acordo com o site “Fast Company”, já teve quem gastasse 2.400 dólares em um par de tênis virtuais em um jogo para celular de nome Aglet; e 9.500 dólares em um vestido que só existe no Instagram.

Por trás desses produtos virtuais, há uma cultura de ostentação e um mercado estruturado, com enormes comunidades para negociação de skins e influenciadores que atuam para promovê-las.

A Nike é outra grande marca de moda que entrou nesse mercado. Em 2019, a empresa se juntou ao “Fortnite” para produzir skins inspiradas em Michael Jordan. No mesmo ano, a grife italiana Moschino uniu-se ao jogo “The Sims” e lançou uma série de itens de vestuário virtuais desenhados pelo diretor criativo Jeremy Scott. O simulador de vida também se aliou com a empresa de cosméticos MAC, desenvolvendo 12 novos looks com a ajuda de Romero Jennings, diretor de maquiagem artística da marca.

Já a parceria entre “LoL” e Louis Vuitton ultrapassou as barreiras digitais e também deu origem a uma coleção física dedicada ao jogo. 

Aliando-se à tecnologia 

Com desfiles cancelados pelo risco de contaminação, grifes tiveram que apelar à tecnologia para apresentar suas coleções. Enquanto algumas optaram pela transmissão ao vivo, com modelos desfilando para as câmeras, outras – como a francesa Balenciaga – criaram um jogo de videogame para mostrar versões 3D de suas mais novas peças, num futuro imaginado pelo diretor criativo Demna Gvasalia.

O game “Afterworld: The Age of Tomorrow” é descrita como uma “aventura alegórica” ambientada no ano de 2031, na qual “um avatar de herói avança por zonas distintas, motivado por tarefas e interações”. Já a marca croata, Tribute, tem ido além disso, vendendo looks para usar apenas em uma foto do Instagram. Por valores que podem chegar a US$ 699 (mais de R$ 3.800), o cliente envia uma foto sua e a recebe de volta com um look totalmente novo, que só existe online.

A Gucci também já cria versões digitais das peças de suas últimas coleções e o próximo passo é colocar no ar uma plataforma que permite aos usuários desenhar tênis virtuais e depois colocá-los nos pés usando realidade aumentada. A ideia é que esses produtos inspirem desejo de compra real e reforcem a ligação com a marca no mundo virtual.

“A gente acredita que tecnologias de realidade aumentada vão tornar tudo isso mais viável. O novo iPad, por exemplo, tem um sensor de área para aplicar esse tipo de tecnologia”, disse Moreira.

Alguns analistas acreditam que, com o crescimento desses dispositivos e conforme eles forem se tornando mais acessíveis, a moda virtual se tornará comum em cerca de 10 anos. Com a realidade aumentada permitindo que os clientes “provem” as peças antes mesmo de elas existirem, há grandes chances de o mercado fashion sofrer uma grande revolução. Além disso, com peças feitas para serem usadas apenas no Instagram ou que tenham mais valor no mundo virtual, a quantidade de lixo criado por essa indústria pode se reduzir drasticamente. 

Compra ou não compra?

O fotógrafo Gustavo Winther, um ávido jogador de videogames desde sua adolescência, não vê muitas vantagens em adquirir produtos de marcas de luxo para seus personagens. “Acho que seria muito mais interessante se usassem essa plataforma para divulgar artistas independentes”. 

Com a crescente indústria do eSports chamando cada vez mais atenção, Winther acredita que isso seria uma boa forma para promover e até ajudar artistas e até causas. Ele conta que recentemente adquiriu uma skin para o jogo Rainbow 6 na qual parte da verba obtida seria destinada a times profissionais pró-players. “Comprei mais para dar um suporte para a equipe neste momento”, disse. 

Por outro lado, o estudante de sistemas de informação, Pedro Malta, vê como uma oportunidade de ter produtos exclusivos e uma boa jogada de marketing das marcas para se inovar. Ele também explica que quanto mais se tem itens especiais, mais valiosa sua conta se torna. “Já vi contas sendo vendidas por R$ 5 mil e outras valendo R$ 20 mil”, contou. 

Seja por motivos estéticos e de ostentação ou para defender uma causa, o mercado das skins tem se mostrado em ascensão e promete dar o que falar.